
設計過程中常見的 10 個小問題
「好的設計是不言而喻的」(good design is obvious)這句話已經(jīng)提出來很久了。而我相信在過去很長一段時間里,從事食品、音樂、建筑、服裝、哲學和其它等領(lǐng)域的相關(guān)人士,對這句話都會有不同的理解。
1. 我們不閱讀,只瀏覽
那是因為我們潛意識只會尋找我們自己感興趣的東西。
例如,我們很少記得瀏覽過的產(chǎn)品網(wǎng)站主頁上的所有文字。為什么?因為大多數(shù)用戶都在嘗試快速地完成一些事情。以至于沒有多余的時間去閱讀。但設計師們?nèi)匀环帕撕芏辔淖郑驗樗麄冋J為用戶需要知道這些。或者如一些人所說的:「它提升了體驗」。但真的是這樣么?
使用大量的標題
標題會告訴你每個部分的內(nèi)容是關(guān)于什么的。它能幫助用戶決定是繼續(xù)瀏覽還是離開網(wǎng)站。
堅持使用簡單的段落
閱讀長段落讓讀者很難定位重要信息,比短段落更加難快速瀏覽。所以在一個長段落中,我們總是需要將其分段展示。
突出關(guān)鍵字
許多頁面瀏覽的過程中包括了許多關(guān)鍵字和重要短語。所以用粗黑體顯示重要的內(nèi)容,能讓用戶更容易找到。另外,不要有太多的東西要突出,因為這樣會失去重點,反而無法達到突出的效果。(可以參考上面左右兩個圖的效果)
2. 創(chuàng)建有效的視覺層級
通過以下兩個原則,梳理清楚頁面中各個元素之間的視覺關(guān)系,可以幫助用戶更好的瀏覽頁面:
一件事越重要,它就得越突出。*越重要的內(nèi)容要么是更大,要么使用更醒目的顏色去表示。
在邏輯上有關(guān)系的,在視覺上也應該有關(guān)系。*例如,同一類型的內(nèi)容就使用同樣的視覺樣式,降低用戶的適應成本。
3. 不要試圖創(chuàng)造你以為的新事物
體驗摹客在線原型設計
我們都知道人類喜歡新穎、有趣東西,但這并不代表需要讓他們?nèi)W習新產(chǎn)品的使用習慣,我們要做的,應該是降低用戶的學習成本,讓他們用舊習慣使用新產(chǎn)品。
在這之前,需要明確一個關(guān)鍵點:作為設計師,當被要求設計新產(chǎn)品時,我們會忍不住去嘗試重新做一些新的交互形式。就好像與其他人做的一樣似乎是錯的,我們被雇來就應該做一些與眾不同的事情。但是,人們不會因為你改變了用戶的使用行為而贊揚你。除非你改變的是用戶認知,這點太難了。
所以在創(chuàng)新之前,你必須了解你想要顛覆的東西的價值(這包括了用戶的時間、精力、知識,以及文化水平)。
4. 消除所謂的「產(chǎn)品說明書」
我們的工作是讓事情變得清晰明了,而你認為必要的指示說明其實根本沒有人會去閱讀。我們的目標是通過讓每項任務都不言而喻的來完全消除指示說明。但當這些說明非常有必要的時候,也得盡可能去簡化它。(但實際上,其實還是沒有人會去讀它們的)
以宜家為例。如果你讓一個普通人組裝一個宜家(IKEA)的衣柜,我敢肯定,他在大多數(shù)情況下都會把它組裝好。因為在大多數(shù)情況下,如果我們面前有一幅清晰的圖畫,我們就能清楚地知道應該如何裝配。而這份圖畫,并不需要文字的說明。
5. 用戶不在乎你們的產(chǎn)品如何運作
對于大多數(shù)人來說,了解或理解你的產(chǎn)品是如何工作的并不重要。不是因為他們不夠聰明,是因為他們不在乎,他們只在乎這款產(chǎn)品能否幫助他完成任務。因此,一旦他們認定了你的產(chǎn)品功能,他們就不再會轉(zhuǎn)去使用其他產(chǎn)品了。
讓我們以蘋果 AirPods 為例。我們知道,就你所付出的價格而言,它是最糟糕的耳機。但當我觀察人們?nèi)绾闻c它互動時,我明白了他們購買它的真正原因。設計師不會讓用戶去想它是怎么運作的,甚至都沒讓用戶注意到這款耳機的新技術(shù),就輕易且無意識地使用上了。
我看著我媽媽是如何使用 AirPods 的,她從來沒有問過我背后的技術(shù)是什么,或者它們是如何工作的。她知道,只要打開附近的設備,它就會連接起來。就是這么簡單。(譯者:沒用過 Airport,但應該沒這么簡單吧,哈哈)
6. 人們不會去尋找「細微提示」—— 因為他們很忙
設計師喜歡給用戶做一些細微效果讓其愉悅。但如果我告訴你,你的用戶不關(guān)心這些呢?
為什么會這樣?生活的壓力和苛刻的環(huán)境給人們帶來的緊張感,比 App 給人們帶來的愉悅感要大得多。例如,你是一個父親,你的孩子因為想要冰淇淋而尖叫,狗因為門前的人尖叫而叫,而你正試圖訂一張 40 分鐘后就會開走的火車票。在那些特定的場景下,人們不會在意你細微內(nèi)容的設計。
只有那些試圖體驗產(chǎn)品的「非用戶」或同行,才在意這些東西。
7. 焦點小組不等于可用性測試
*焦點小組*(focus group)是指一群人圍坐在一起討論與你的產(chǎn)品相關(guān)的事情。他們會說對產(chǎn)品的看法,過去的經(jīng)驗,以及他們的感受和交互的體驗。焦點小組對于了解你的受眾想要什么是有利的。
可用性測試(usability tests)是觀察一個人如何使用某樣東西。在過程中,你要求他們完成特定的操作,來作為你優(yōu)化產(chǎn)品的參考。
所以焦點小組的側(cè)重點是傾聽,而可用性測試的側(cè)重點是觀察。
8. 不要讓個人感受左右你的產(chǎn)品設計
我們所有設計數(shù)字產(chǎn)品的人都有這樣的感受:「我也是一個用戶,所以我知道什么是好的,什么是壞的。」因此,我們會根據(jù)自己的感覺去設計東西。
我們喜歡用______的產(chǎn)品,或者我們認為______是一個很大的痛點。當我們在一個團隊工作時,就很難從局外人的視角去體驗這些感覺。結(jié)果就是,滿屋子的人都帶著強烈的個人感覺去設計一個所謂的產(chǎn)品。以至于以為大多數(shù)用戶都和我們一樣有這些痛點。然后就是以失敗告終。
9. 提出合理的問題
如果你問:「用戶喜歡下拉菜單嗎?」這樣的問題是沒有作用和價值的。正確的問題是:「在這個情境中,這個下拉菜單是否能為使用這個網(wǎng)站的人建立良好的體驗?」
我們應該撇棄「人們喜歡它嗎?」這樣的問題,更深入地研究設計的深層邏輯的內(nèi)容。
如果我們只指關(guān)注人們喜歡什么,我們將會會失去焦點。可用性測試的目的就是消除任何「喜歡」,真正告訴你用戶需要的是什么。
10. 不要讓用戶思考你的產(chǎn)品如何使用…
我在哪里?
我應該從哪里開始呢?
他們把_____放在哪里了?
這一頁上最重要的東西是什么?
他們?yōu)槭裁催@么稱呼它?
那是廣告還是網(wǎng)站的一部分?
用戶在使用你的產(chǎn)品時,腦海中浮現(xiàn)的每一個問題,都只會增加用戶的*認知負荷*。而認知符合分散了用戶對「我為什么在這里」和「我需要做什么」的注意力。通常,人們并不喜歡解謎,只是想知道這個按鈕是否可以點擊。
每次你讓用戶點擊一些看起來像按鈕或鏈接按鈕的東西,但實際上并不是,這就給用戶增加了很多困擾。之所以會出現(xiàn)這種情況,是因為設計產(chǎn)品的人沒有真正理解「設計」。
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